2. Netzwerkprotokolle

Wir möchten Ihnen an dieser Stelle die Wikipedia-Artikel zu TCP und UDP wärmstens empfehlen. Die folgende Darstellung ist in ihrer Struktur an diese Artikel[33] angelehnt.

Für alle Ungeduldigen, hier eine einfache und knappe Definition: TCP ist ein Protokoll, das sicherstellt, dass die Übertragung der gesamten Information vom Sender geordnet und vollständig beim Empfänger ankommt. Das Ziel der vollständigen und korrekten Datenübertragung wird mit einem relativ großen Overhead im Verhältnis zur Nutzlast erkauft. Im Gegensatz dazu investiert das Schwesterprotokoll UDP sehr viel weniger in die Steuerung der Übertragung. Es schickt einfach alles raus und stellt nicht sicher, dass jedes einzelne Datenpaket auch wirklich beim Empfänger ankommt. Für VoIP sind beide Protokolltypen von Bedeutung, da bei einem normalen VoIP-Anruf die initiale Verbindung über TCP hergestellt wird, die reinen Sprachdaten aber mit UDP übertragen werden. Speziell für die Übertragung von Audiodaten ist Quantität der Datenpakete wichtiger als Qualität.

Transmission Control Protocol (TCP)

Das Transmission Control Protocol (TCP) ist eine Vereinbarung (Protokoll) darüber, auf welche Art und Weise Daten zwischen Computern ausgetauscht werden sollen. Alle Betriebssysteme moderner Computer beherrschen TCP und nutzen es für den Datenaustausch mit anderen Rechnern. Das Protokoll ist ein zuverlässiges, verbindungsorientiertes Transportprotokoll in Computernetzwerken. Es ist Teil der Internetprotokollfamilie, der Grundlage des Internets. Entwickelt wurde TCP von Robert E. Kahn und Vinton G. Cerf. Ihre Forschungsarbeit, die sie bereits im Jahre 1973 begannen, zog sich über mehrere Jahre hin. Deshalb erfolgte die erste Standardisierung von TCP erst im Jahre 1981 als RFC 793. Danach gab es viele Erweiterungen, die bis heute in neuen RFCs (einer Reihe von technischen und organisatorischen Dokumenten zum Internet) spezifiziert werden und alle zu TCP gehören. Im Unterschied zum verbindungslosen UDP (User Datagram Protocol) stellt TCP einen virtuellen Kanal zwischen zwei Endpunkten einer Netzwerkverbindung (Sockets) her. Auf diesem Kanal können in beide Richtungen Daten übertragen werden. TCP setzt in den meisten Fällen auf das IP (Internet-Protokoll) auf, weshalb häufig (und oft nicht ganz korrekt) auch vom TCP/IP-Protokoll die Rede ist. Es ist in Schicht 4 des OSI-Referenzmodells angesiedelt. Aufgrund seiner vielen angenehmen Eigenschaften (Datenverluste werden erkannt und automatisch behoben, Datenübertragung ist in beide Richtungen möglich, Netzwerküberlastung wird verhindert usw.) ist TCP ein sehr weit verbreitetes Protokoll zur Datenübertragung. Beispielsweise wird TCP als (fast) ausschließliches Transportmedium für das WWW, E-Mail, Daten in Peer-to-Peer-Netzwerken und für viele andere populäre Netzwerkdienste verwendet.

Allgemeines

TCP ist im Prinzip eine Ende-zu-Ende-Verbindung in Vollduplex, die die Übertragung der Informationen in beide Richtungen zu gleicher Zeit zulässt. Diese Verbindung kann in zwei Halbduplexverbindungen eingeteilt werden, bei denen Informationen in beide Richtungen (allerdings nicht gleichzeitig) fließen können. Die Daten in Gegenrichtung können dabei zusätzliche Steuerungsinformationen enthalten. Die Verwaltung (das Management) dieser Verbindung sowie die Datenübertragung werden von der TCP-Software übernommen. Die TCP-Software ist eine Funktionssammlung und (je nach Betriebssystem unterschiedlich) bei Linux auch im Betriebssystemkern, dem Linux-Kernel, angesiedelt. Anwendungen, die diese Software häufig nutzen, sind zum Beispiel Webbrowser und Webserver. Jede TCP-Verbindung wird eindeutig durch zwei Endpunkte identifiziert. Ein Endpunkt stellt ein geordnetes Paar dar, das aus IP-Adresse und Port besteht. Ein solches Paar bildet eine bidirektionale Software-Schnittstelle und wird auch als Socket bezeichnet. Mithilfe der IP-Adressen werden die an der Verbindung beteiligten Rechner identifiziert; mithilfe der Ports werden dann auf den beiden beteiligten Rechnern die beiden miteinander kommunizierenden Programme identifiziert. Durch die Verwendung von Portnummern auf beiden Seiten der Verbindung ist es beispielsweise möglich, dass ein Webserver auf einem Port (normalerweise Port 80) gleichzeitig mehrere Verbindungen zu einem anderen Rechner geöffnet hat. Ports sind 16-Bit-Zahlen (Portnummern) und reichen von 0 bis 65535. Ports von 0 bis 1023 sind reserviert und werden von der IANA vergeben. Zum Beispiel ist Port 80 für das im WWW verwendete HTTP-Protokoll reserviert. Allerdings ist das Benutzen der vordefinierten Ports nicht bindend. So kann jeder Administrator beispielsweise einen FTP-Server (normalerweise Port 21) auch auf einem beliebigen anderen Port laufen lassen.

Verbindungsaufbau und -abbau

Ein Webserver, der seinen Dienst anbietet, generiert einen Endpunkt mit dem Port und seiner Adresse. Dies wird als passive open oder auch als listen bezeichnet. Will ein Client eine Verbindung aufbauen, generiert er einen eigenen Endpunkt aus seiner Rechneradresse und einer noch freien Portnummer. Mithilfe eines ihm bekannten Ports und der Adresse des Servers kann dann eine Verbindung aufgebaut werden. Während der Datenübertragungsphase (active open) sind die Rollen von Client und Server (aus TCP-Sicht) vollkommen symmetrisch. Insbesondere kann jeder der beiden beteiligten Rechner einen Verbindungsabbau einleiten. Während des Abbaus kann die Gegenseite noch Daten übertragen, die Verbindung kann also halb offen sein.

Der Drei-Wege-Handshake

Der Drei-Wege-Handshake ist die Bezeichnung für ein bestimmtes Verfahren, um eine in Bezug auf Übertragungsverluste sichere Datenübertragung zwischen zwei Instanzen zu ermöglichen. Obwohl er überwiegend in der Netzwerktechnik verwendet wird, ist der Drei-Wege-Handshake nicht auf diese beschränkt.

Verbindungsaufbau

Der Drei-Wege-Handshake kommt beim Aufbau einer TCP-Verbindung zum Einsatz. Der Rechner, der die Verbindung aufbauen will, sendet dem anderen Rechner ein SYN-Paket (von engl. synchronize) mit einer Sequenznummer x. Die Sequenznummern sind dabei für die Sicherstellung einer vollständigen Übertragung in der richtigen Reihenfolge und ohne Duplikate wichtig. Es handelt sich also um ein Paket, dessen SYN-Bit im Paketkopf gesetzt ist (siehe TCP-Header). Die Start-Sequenznummer ist eine beliebige Zahl, deren Generierung von der jeweiligen TCP-Implementierung abhängig ist. Sie sollte jedoch möglichst zufällig sein, um Sicherheitsrisiken zu vermeiden. Die Gegenstelle (siehe „Aufbau des TCP-Headers“) empfängt das Paket und sendet in einem eigenen SYN-Paket im Gegenzug ihre Start-Sequenznummer y (die ebenfalls beliebig und unabhängig von der Start-Sequenznummer der Gegenstelle ist). Zugleich bestätigt sie den Erhalt des ersten SYN-Pakets, indem sie die Sequenznummer x um eins erhöht und im ACK-Teil (von engl. acknowledgment = Bestätigung) des Headers zurückschickt. Der Client bestätigt zuletzt den Erhalt des SYN/ACK-Pakets durch das Senden eines eigenen ACK-Pakets mit der Sequenznummer y+1. Dieser Vorgang wird auch als Forward Acknowledgement bezeichnet. Außerdem sendet der Client den Wert x+1 aus Sicherheitsgründen ebenso zurück. Dieses ACK-Segment erhält der Server, das ACK-Segment ist durch das gesetzte ACK-Flag gekennzeichnet. Die Verbindung ist damit aufgebaut.

Verbindungsabbau

Der geregelte Verbindungsabbau erfolgt ähnlich. Statt des SYN-Bits kommt das FIN-Bit (von engl. finish = Ende, Abschluss) zum Einsatz, das anzeigt, dass keine Daten mehr vom Sender kommen. Der Erhalt des Pakets wird wiederum mittels ACK bestätigt. Der Empfänger des FIN-Pakets sendet zuletzt seinerseits ein FIN-Paket, das ihm ebenfalls bestätigt wird. Obwohl eigentlich vier Wege genutzt werden, handelt es sich beim Verbindungsabbau auch um einen Drei-Wege-Handshake, da die ACK- und FIN-Operationen vom Server zum Client als ein Weg gewertet werden. Zudem ist ein verkürztes Verfahren möglich, bei dem FIN und ACK genau wie beim Verbindungsaufbau im selben Paket untergebracht werden. Die Maximum Segment Lifetime (MSL) ist die maximale Zeit, die ein Segment im Netzwerk verbringen kann, bevor es verworfen wird. Nach dem Senden des letzten ACKs wechselt der Client in einen zwei MSL andauernden Wartezustand (Waitstate), in dem alle verspäteten Segmente verworfen werden. Dadurch wird sichergestellt, dass keine verspäteten Segmente als Teil einer neuen Verbindung fehlinterpretiert werden. Außerdem wird eine korrekte Verbindungsterminierung sichergestellt. Geht ACK y+1 verloren, läuft beim Server der Timer ab, und das LAST_ACK-Segment wird erneut übertragen.

Aufbau des TCP-Headers

Das TCP-Segment besteht immer aus zwei Teilen: dem Header und der Nutzlast (Payload). Die Nutzlast enthält die zu übertragenden Daten, die wiederum Protokollinformationen der Anwendungsschicht wie HTTP oder FTP entsprechen können. Der Header enthält für die Kommunikation erforderliche Daten sowie Informationen, die das Dateiformat beschreiben. Die Werte werden in Network Byte Order (Big Endian) angegeben.

Aufbau des TCP-Headers[34]

Datenübertragung

TCP- bzw. IP-Paket-Größe

Ein TCP-Segment hat typischerweise eine Größe von 1500 Bytes. Es darf nur so groß sein, dass es in die darunterliegende Übertragungsschicht passt, also in das Internetprotokoll IP. Das IP-Paket ist theoretisch bis 65.535 Bytes (64 Kilobyte) spezifiziert, wird aber selbst meist über Ethernet übertragen, und dort ist die Rahmengröße auf 1500 Bytes festgelegt. TCP und IP definieren jeweils einen Header von 20 Bytes Größe. Für die Nutzdaten bleiben in einem TCP/IP-Paket also 1460 Bytes übrig. Da die meisten Internet-Anschlüsse DSL verwenden, gibt es dort noch das Point-to-Point Protocol (PPP) zwischen IP und Ethernet, was noch einmal 8 Bytes für den PPP-Rahmen kostet. Dem TCP/IP-Paket verbleiben im Ethernet-Rahmen nur 1492 Bytes MTU (Maximum Transmission Unit), die Nutzdaten reduzieren sich auf insgesamt 1452 Bytes MSS (Maximum Segment Size). Dies entspricht einer Auslastung von 96,8 %.

Aufteilen der Anwendungsdaten auf TCP- bzw. IP-Pakete

Empfänger und Sender einigen sich vor dem Datenaustausch über das Options-Feld auf die Größe der MSS. Die Anwendung, die Daten versenden möchte, beispielsweise ein Webserver, legt zum Beispiel einen 10 Kilobyte großen Datenblock im Puffer ab. Um so mit einem 1460 Byte großen Nutzdatenfeld 10 Kilobyte Daten zu versenden, teilt man die Daten auf mehrere Pakete auf, fügt einen TCP-Header hinzu und versendet die TCP-Segmente. Dieser Vorgang wird Segmentierung genannt. Im Puffer ist der Datenblock, dieser wird in fünf Segmente aufgeteilt. Jedes Segment erhält durch die TCP-Software einen TCP-Header. Drei TCP-Segmente wurden aktuell abgeschickt. Diese sind nicht notwendigerweise sortiert, da im Internet jedes TCP-Segment einen anderen Weg nehmen und es dadurch zu Verzögerungen kommen kann. Damit die TCP-Software im Empfänger die Segmente wieder sortieren kann, ist jedes Segment nummeriert (die Segmente werden sozusagen durchgezählt). Bei der Zuordnung der Segmente wird die Sequenznummer herangezogen. Der Empfänger muss diejenigen TCP-Segmente bestätigen, die einwandfrei (Prüfsumme ist in Ordnung) angekommen sind.

Datenintegrität und Zuverlässigkeit

Im Gegensatz zum verbindungslosen UDP implementiert TCP einen bidirektionalen, byte-orientierten, zuverlässigen Datenstrom zwischen zwei Endpunkten. Das darunterliegende Protokoll (IP) ist paketorientiert, wobei Datenpakete verloren gehen können, in verkehrter Reihenfolge ankommen dürfen und sogar doppelt empfangen werden können. TCP wurde entwickelt, um mit der Unsicherheit der darunterliegenden Schichten umzugehen. Es prüft daher die Integrität der Daten mittels der Prüfsumme im Paketkopf und stellt die Reihenfolge durch Sequenznummern sicher. Der Sender wiederholt das Senden von Paketen, falls keine Bestätigung innerhalb einer bestimmten Zeitspanne (Timeout) eintrifft. Die Daten der Pakete werden beim Empfänger in einem Puffer in der richtigen Reihenfolge zu einem Datenstrom zusammengefügt, und doppelte Pakete werden verworfen. Der Datentransfer kann selbstverständlich jederzeit nach dem Aufbau einer Verbindung gestört, verzögert oder ganz unterbrochen werden. Das Übertragungssystem läuft dann in einen Timeout. Der vorab getätigte Verbindungsaufbau stellt also keinerlei Gewähr für eine nachfolgende, dauerhaft gesicherte Übertragung dar.

User Datagram Protocol (UDP)

Das User Datagram Protocol (UDP) ist ein minimales, verbindungsloses Netzprotokoll, das zur Transportschicht der Internetprotokoll-Familie gehört. Die Aufgabe von UDP ist es, Daten, die über das Internet übertragen werden, der richtigen Anwendung zukommen zu lassen. Die Entwicklung von UDP begann 1977, als man für die Übertragung von Sprache ein einfacheres Protokoll benötigte als das bisherige verbindungsorientierte TCP. Es wurde ein Protokoll benötigt, das nur für die Adressierung zuständig war, ohne die Datenübertragung zu sichern, da dies zu Verzögerungen bei der Sprachübertragung führen würde.

Funktionsweise

Um die Daten, die mit UDP versendet werden, dem richtigen Programm auf dem Zielrechner zukommen zu lassen, werden bei UDP sogenannte Ports verwendet. Dazu wird bei UDP die Portnummer des Dienstes mitgesendet, der die Daten erhalten soll. Diese Erweiterung der Host-zu-Host- auf eine Prozess-zu-Prozess-Übertragung wird als Anwendungsmultiplexen und -demultiplexen bezeichnet.

Eigenschaften

UDP stellt einen verbindungslosen, potenziell unzuverlässigen Übertragungsdienst bereit. Das bedeutet, dass es keine Garantie gibt, dass ein einmal gesendetes Paket auch ankommt oder dass Pakete in der gleichen Reihenfolge ankommen, in der sie gesendet wurden. Eine Anwendung, die UDP nutzt, muss daher gegenüber verloren gegangenen und umsortierten Paketen unempfindlich sein oder selbst entsprechende Korrekturmaßnahmen beinhalten. Da vor Übertragungsbeginn nicht erst eine Verbindung aufgebaut werden muss, können die Hosts schneller mit dem Datenaustausch beginnen. Dies fällt vor allem bei Anwendungen ins Gewicht, bei denen nur kleine Datenmengen ausgetauscht werden müssen. Einfache Frage-Antwort-Protokolle wie das Domain Name System (DNS) verwenden UDP, um die Netzwerkbelastung gering zu halten und damit den Datendurchsatz zu erhöhen. Ein Drei-Wege-Handshake wie bei TCP für den Aufbau der Verbindung würde unnötigen Overhead erzeugen. Daneben bietet die ungesicherte Übertragung auch den Vorteil von geringen Übertragungsverzögerungsschwankungen: Geht bei einer TCP-Verbindung ein Paket verloren, so wird es automatisch erneut angefordert. Dies braucht Zeit, die Übertragungsdauer kann daher schwanken, was für Multimedia-Anwendungen schlecht ist. Bei VoIP z. B. würde es zu plötzlichen Aussetzern kommen bzw. die Wiedergabepuffer müssten größer angelegt werden. Bei verbindungslosen Kommunikationsdiensten bringen verloren gegangene Pakete dagegen nicht die gesamte Übertragung ins Stocken, sondern vermindern lediglich die Qualität. UDP übernimmt die Eigenschaften der darunterliegenden Netzwerkschicht. Im Falle des Internetprotokolls IP können Datenpakete maximal 65.535 Bytes lang sein, wovon der IP-Header und UDP-Header insgesamt mindestens 28 Bytes belegen. UDP-Datagramme haben daher maximal 65.507 Nutzdatenbytes. Solche Pakete werden jedoch von IP fragmentiert übertragen, sodass UDP nur bei Datenpaketgrößen bis zu einigen Kilobytes sinnvoll ist. IP löscht Pakete etwa bei Übertragungsfehlern oder bei Überlast. Datagramme können daher fehlen. Das UDP-Protokoll bietet hierfür keine Erkennungs- oder Korrekturmechanismen wie etwa TCP. Im Falle von mehreren möglichen Routen zum Ziel kann IP bei Bedarf neue Wege wählen. Hierdurch ist es in seltenen Fällen sogar möglich, dass später gesendete Daten früher gesendete überholen.


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